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第五百二十六章 商品还是艺术品

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未接触过的国产网络游戏的较资深玩家,而且这位楼主还正现供职于国内一家业内前五的游戏公司担任策划,并仍在跟进近年的新游戏。

    当然,这个楼主谈到的主要是网游。

    在一开始的第一句,这位发帖者就简明扼要的说明白了,他对于游戏的最根本的一个看法。

    那就是。

    “这归根结底是一件商品。”

    然后,这位国内的,在国内知名游戏公司的担任策划的国内游戏人,就开始围绕着一款商品应该怎样去制作展开了非常详细的综述,他是怎么综述的呢?一些废话很多,杰斯特也不可能记得那么清楚,不过一些大体上的关键点,他现在还是记得的。

    比如说,既然是一款商品了。

    那么怎么去设计这个商品,就很简单了吧,只需要着重去注意一款商品最重要的几个因素就可以了。

    例如,商品就要遵守市场规律吧,而商家呢,也就是游戏开发商,肯定是要选择对自己最有利的方向来开发产品了,什么样的开发方向最有利呢?很简单,放之四海都准的,首先,这个方向是低风险的。

    顾名思义,如果高风险的话,那么失败了不是血本无归?

    其次,是要高利润的。

    如果利润低,即便是做成功了,也赚不到多少钱,何必花费这么多时间呢?

    而放在国内的游戏开发商身上,应该去怎么理解这两点呢?对方这位资深玩家兼资深策划是怎么说的呢?

    首先还是第一点,所谓的低风险。

    很简单,别人做过的成熟的东西风险远小于新想法新思路做出的新东西,大到题材,形式,核心玩法,系统框架,小到每一处设计甚至一个道具一件物品的命名,即使不谈工作量上的巨大差异,只说风险,抄也比新做更优,当然,这是对于商家,也就是开发者来说。

    那么在这位开发者的眼里,是怎么解释高回报的呢?

    如何获得更多的收入,两种方式——让更多的人付费或者是让付费的人付更多。

    这就是时间收费和道具收费两种收费方式各自的目的,为什么越来越多的游戏采用道具收费,这位国内策划的解释是,原因在于我国网游玩家的消费能力梯度差异过高。

    这句话怎么理解呢?

    其实可以wow做例子来理解,其实很多喜欢wow这样的网游的玩家对这个概念理解不深,对所谓的土豪嗤之以鼻,在玩家时代,玩wow大家都花个点卡钱,看不出梯度,后来开了商城,一两百块钱买个星骓都有人说土豪;后来玩了剑3,几千块钱做个大橙武的众人膜拜,差别已经开始拉开,再后来玩国产道具收费游戏,才真正见到一掷百万的煤老板。

    很多人认为这些是托,其实这么说并不准确,这位国内的策划进行了解释。

    到底是怎样的一个情况呢?

    有的确是有的,但绝大多数真不是,而消费达到一定量级的玩家,项目组会主动拿到玩家联系方式,拉群探底,定期询问意见,开见面会,也就是说,这一类玩家,才是这些策划们,最为重视的。

    至于那些普通玩家,在这些策划的眼里,你们算个屁啊。

    而差距大到什么程度呢?

    底端的玩家一个月15块钱的点卡都出不起,顶端的玩家一分钟砸10万块钱不眨眼睛,在时间收费模式下 这两个人身上只能收一个月几十块钱的点卡钱,道具收费模式下这两个人身上可能挖出上百万,这么简单数学题,如果你是一个游戏策划的话,你会怎么做?

    当然,因为那是一个wow玩家聚集的论坛。

    所以,这个发帖者就喜欢用wow玩家来举例子,比如说,他在说完这种巨大的差距之后,又继续用wow来进行举例子。

    玩家特别是wow玩家经常犯的一个错误就是:这里没人玩/周围没人玩就是这个游戏死了。

    这里也重点强调一下,wow玩家只是中国玩家群体中微小的一部分,尽管这个群体的特征性很强。而玩家看待游戏成功与否的角度与商家显然是不同的,前者往往从自身出发,最多看到平均在线玩家人数,一般也就是我不玩我朋友不玩论坛上见不到讨论的这游戏就是死了。

    但是到底是不是这么一回事呢?

    杰斯特当时也思考过。

    恐怕并不是。(未完待续。。)
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