实际上就是抄。
游戏圈都习惯用样板来分析企划,就算创新的玩法有一定可行性,但为了保险,还是会用之前赚钱的方法。
一份标准的游戏策划案,在一开始就要带上要借鉴的对象。
让投资人和领导看到可行性,才会执行。
哪怕《明年方舟》不需要投资人,李昂也不会选择创新玩法来冒险,而是会选择已经证明过的赚钱玩法。
众人点头。
“首先,我们的目标是重氪。”
李昂沉默了两秒,“营收至少是命运冠位的营收级别。”
“……”
大家面面相觑。
“昂哥。”
贼猫道,“一开始就定这么大的目标,是不是不太好?”
“我也知道不好。”
李昂,“但是没法改。”
“那就是没得选咯?”
海喵的语气不是很好。
他想做一款足够硬核的游戏,而不是一款足够坑钱的游戏。
坑钱游戏很难说玩法上有什么深度。
他觉得自己掉进坑里了。
“别这么说。”
李昂道,“做坑钱又不代表抛弃硬核,我们可以一边做硬核,一边做坑钱。”
“……”
海喵嘴角抽搐。
说的倒是轻松。
“比如,cygames的《碧蓝幻想》。”
李昂敲了敲桌面,“有没有意见?”
大家没人吱声。
在手游界,哪款游戏都可以不服。
但唯独对《碧蓝幻想》,只能竖起大拇指。
要抄《碧蓝幻想》的话,大家倒是没意见。
“很好,没意见。”
李昂,“但咱们不做《碧蓝幻想》。”
“……”
海喵眼皮直跳,“那你说它干嘛?”
“我只是举例硬核和坑钱是可以结合的,不是对立的。”
李昂说,“但不做《碧蓝幻想》,因为我们现在的开发水平做不到。”
在当一个好策划之前,先当一个好玩家。
《碧蓝幻想》是一款玩家玩了会赞不绝口,游戏制作人玩了会惊为神作的一款游戏。
可以把这款游戏当作页游版魔兽世界。
强度驱动、抽卡可以改变体验,这些问题都有。
但cygames用一种近乎粗暴的方法把这些问题全部解决。
加内容!
卡池拓深,角色拓深,装备种类拓深,副本拓深,功能拓深。
在本身内容玩法极其丰富的情况下,根本不会出现抽到某一张卡就可以飞升成仙的情况。
就算每天送你一百次连抽,你也掏不空卡池。
这解决了一个游戏方和玩家方亘古未解决的对立难题。
游戏方会控制玩家的游戏进度,控制玩家产出,简单粗暴的有,细水长流的也有。
最直接的方法就是装死抠门运营。
然而《碧蓝幻想》由于内容丰富,即使大量送道具,玩家仍然需要大量劳动才能获得提升。
普通游戏运营是节流,《碧蓝幻想》是开源。
一个是抠门限制产出,一个是频繁加新内容开活动并隔三差五给玩家送道具,口碑差距显而易见。
依靠加深游戏内容来赚钱。
这才是正常的游戏生态。
但没有任何一家游戏厂能做到。
想要把内容做深,需要技术,需要时间,更需要钱。
没有手游能达到那个内容纵深,没那么深的内容做铺垫,还要学着大方给玩家送道具,只能是死路一条。
李昂管这叫做学我者死,似我者死无全尸。
大家开始挑游戏。
“亮亮。”
沈梦忽然道,“我们要不要做阴阳师?”
“???”
跟网一最大的铁饭碗抢饭吃,你疯了?
李昂面无表情,“不行。”
“那连连看消消乐呢?”
“……”
沈老板,你想用三消游戏为蓝本,做出一个比命运冠位还赚钱的手游?
李昂嘴角抽搐,再次否定沈梦的建议。
这时,海喵划着appstore的榜单,指向了一款游戏。
“这个游戏……”
海喵问,“行不行?”
dmm知名塔防游戏,《千年战争aigis》。
“嗯。”
良心策划开始沉思。
沉吟两秒,李昂一拍大腿。
“就抄这个!”