种正循环。
以这个为目的和思考的.asxs.,陈天材做出了一些基本的设定。
一是必须利用微光强大的视觉体验,从各个方面来最大化这款对战游戏的画面表现力和游玩时的视觉体验。
二是增加游戏的对抗性,这一点可以不那么刻意,寻找合适的引导方式,,毕竟有了全拟真的微光画面后,一切的引导就可以以现实为基础,做起来并不会太难。
三是增加游戏的可玩性,尽量设计一套系统,以比较小的更新方式让玩家不断能体验到新鲜感。
初步的想下来,这款对战游戏还是要吸收前辈的经验。
首先要有新鲜感,那还是以各种英雄为游戏单位最合适,这样只要增加新的英雄就可以拥有新鲜感。
对战类游戏还需要一个场地,也就是地图,通常这张地图都会是固定的,不会有变化。
但陈天材觉得沿用这种方法不适合微光游戏,他决定用世界编辑器的随机功能设计一个每一场都不一样的地图,来增加游戏的新鲜感。
作为对战类游戏,地图其实也是数据平衡重要的一点,陈天材的这种做法其实有些冒险。
因为这类游戏虽然也有运气成分,但大体上是绝对公平的,一方或许在争夺大龙时地形更有利,那另一方在争夺小龙的时候地形就会更有力。
但他觉得随机推演一张作战地图,是自己势在必行的事情。
随机推演表面上看代表着不确定性,但其实只要陈天材做好了该有的规划,这张随机推演出来的,每一场都不一样的地图其实并不会造成多离谱的不公平。
甚至因为世界引擎现在的高智能性,完全可以在一方吃亏的时候,给他们一些补偿。
在地图上的这一点纠结是陈天材的小坚持,因为他觉得自己并没有完全利用好随机推演这个功能,他也准备通过这次游戏策划,探索出这个功能更多的用法。
如此,微光主机的对战型游戏的大方向就决定好了,剩下的就是找人,找时间开始正式做的事情了。
除了微光对战类游戏这个重点外,陈天材还想到了一个复古的主意。
之所以复古,是因为他决定在微光主机上做一款平台跳跃类型的动作游戏。
平台跳跃动作游戏,这几乎是复古的不能再复古了。
但陈天材觉得把这个类型放在微光主机上一定很有意思。
现在游戏的类型虽然定下了,但是平台跳跃游戏的具体小分支有很多。
单纯的平台跳跃,还有经典中的经典,银河战士恶魔城类型的,以及这几年流行加入一些高难度,类似魂游戏的那种类型等等。
但这并不是最终难题,最大的难点在于——
如何在全3D,如同三维空间里的微光主机画面中,制作平台跳跃游戏经典的平面画面。
好在作为平台跳跃游戏宗师的老任早就有了答案,马里奥系列早就有了类型的全3D画面,陈天材到时候只要吸收经验,根据微光主机的特性进行改良就好了。