机分配该阵营的一个身份,然后顶替掉该身份对应的原本的那个历史角色,参与到游戏化处理后的历史战场上去,或者再现我方胜利的历史,或者改变我方失败的战局,如此等等。一场大的历史战役,比如说,官渡之战,在现实中可能前前后后要打很多天,但是经过游戏化处理之后,也就是一个持续一至五个小时的副本,双方不会经过反复的相持,而是系统NPC曹操很快就会指派相应的NPC武将带兵去袭击乌巢,在有玩家干预的情况下,袭击成功则袁绍军士气大跌、士兵大量溃逃,袭击失败则袁绍军保持兵力优势。而无论是袭击成功还是袭击失败,乌巢剧情发生完毕之后,接下来双方都会很快带着各自的优势或者劣势,马上采取相应的行动——比如说,如果乌巢被烧,作为NPC的袁绍则就可能马上选择全军撤退,这个时候,系统就会告诉你,袁绍军的战略目标已改为“成功逃脱到XX地点”,而曹操军则会马上改变方针为“全线出击、追杀袁绍”,如此等等。所有的剧情,也就在一张不是很大的“地图”上,在一个不是很长的时间跨度上,全面展开,并根据展开情况而作下一步的演化。而玩家就在这战场上协助我方NPC完成对我方有利的剧情,或者以一己之力逆天杀敌,强行破坏掉敌方NPC对我方不利的剧情,保持我方的优势,最终实现该副本中自己一方的胜利。
这种游戏很像陈宇以前玩过的《三国无双》系列,同时与《三国志曹操传》系列等“历史战棋”类游戏也很像,就算没玩过这种游戏,理解起来也不困难,这就好像在一场大战役结束之后新闻记者们往往能用简简单单的几张“双方进军示意图”就可以向公众展示出整个战斗过程一样,游戏化处理后的主神游戏,也就跟电脑上动态版的“战役演示图”一样,只不过主神游戏加入了玩家们每一个具体的厮杀镜头,所以“演示”时间才会拖到一两个小时。
依据相应的阵营选择和该阵营战前预定的战略目标完成状况,在战役结束后,玩家会得到相应程度的奖励,同时,在战场上触发并完成各种主剧情、小剧情、或者支线剧情——比如说,如果你被系统随机分配身份为某个历史名将,而在历史上这个名将与敌方另一位将领是有一场很激烈的大单挑的,你去找到对面那位将领并击败他,也就算是你玩成了这个单挑剧情——你就会得到一定程度的额外经验或者道具奖励。当然了,单挑这种事情,没有很大把握的话就别乱来,毕竟——这是一个玩家不能“复活”的游戏。
虽然这也是一个玩家可以带上英灵一起跟对方的武将“单”挑的游戏。
除了触发剧情并成功通关可以拿到经验和道具奖励之外,对于勇猛的武将们来说,上演“一骑当千”,刷刷小兵,砍砍敌将,也是同样会得到相应经验、并有一定机率爆出道具的。总的来说,这就是个一边刷“怪”一边完成剧情任务和战略目标的全息式网游。
不过它比一般的网游显然要残酷多了。
而且它不像一般网游那样可以选择“参与”与“不参与”,在这个主神空间里,你随时都可能收到主神的“系统提示”,“一个小时后将开启第X次副本,请尽快做好相应准备”,如此等等。时间一到,所有存活玩家都会强制开始游戏,开始自己生与死的历程。你在战场上当然可以找个角落躲着,不跟任何敌人碰面,苟延残喘,但是如果我方不幸败北的话,你也同样是Game-Over。
所以这也是一个不可以逃避的游戏,你只能想尽一切办法让自己不断变强、变得更强,然后才能适应那同样强度不断增大的副本。